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Le Match d'improvisation

Si vous avez la flemme de lire tout ce qui suit, vous pouvez regarder dans un premier temps notre petite animation pédagogico-ludico-magique : "L'impro en 3 étapes".
Si, au contraire, vous souhaitez connaître les règles officielles complètes et non simplement ce petit résumé simplifié et officieux, vous pouvez les consulter ici ou ici.

Historique

Le Match d'Improvisation Théâtrale a vu le jour à la fin des années soixante dix, à Montréal au Québec. Ceci grâce à l'initiative de deux comédiens du Théâtre Expérimental : Robert GRAVEL et Yvon LEDUC. Ils imaginent un concept mariant le sport, le jeu et le spectacle. En récupérant les maillots rayés et les règles générales du hockey sur glace, ils vont essayer de procurer aux spectateurs et acteurs, le frisson du direct et l’impression de risque permanent. Ce concept arrivera en France en 1980 et connaîtra un succès fulgurant grâce à la Ligue d'Improvisation Française, qui permettra la démocratisation de ce sport.

Composition des équipes

Le jeu consiste en l'affrontement de deux équipes composées généralement de six joueurs et éventuellement d'un coach. Un arbitre, accompagné d'un ou deux assistants, veillent à ce que le jeu se déroule selon les règles.

Durée de la partie

Une partie se compose en deux périodes de 45 minutes entrecoupées d'une pause de 10mn.

Type des improvisations

Deux types d'improvisations sont possibles:

Comparée:
Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. Aucune communication ne sera permise sur le banc pendant l'improvisation de l'autre équipe. En cas d'infraction, une pénalité sera sifflée par l'arbitre.

Mixte:
Les deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

Déroulement de chaque improvisation

a) Annonce :
L'arbitre lit à haute voix :

  1. Type de l'improvisation
  2. Thème
  3. Nombre de joueurs
  4. Catégorie
  5. Durée

b) Caucus
Les joueurs ont 30 secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire (aire de jeu). L'arbitre signale le début de l'improvisation par un coup de sifflet.

Dans le cas d'une improvisation comparée, un palet de hockey est lancépour décider quelle équipe débutera.

c) Marque d'un point
L'improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à voter pour l'équipe qu'il a préférée en levant son carton de vote de couleur.

En cas d'égalité, l'arbitre peut décider de ne délivrer aucun point ou un point pour chaque équipe.

Fautes

L'arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d'une improvisation, l'arbitre signale une faute au moyen d'un "gazou" (sifflet au son nasillard). La pénalité est annoncée avant le vote.

Points de pénalité
L'équipe pénalisée se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l'offense (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu'une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc.

L'accumulation de trois points de pénalité donne automatiquement un point à l'équipe adverse.

Expulsion
Tout joueur ayant récolté deux pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu. Ce qui arrive tout de même très rarement !

Demande d'explication
Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l'arbitre.